8.結論

動作冒險遊戲的關卡是由空間與任務所構成的雙重結構。當程序化生成這類型的關卡時,最好是能夠將生成過程拆分成兩個步驟。圖狀語法 (Generative graph grammars) 適合生成任務,對於探索遊戲上它們能夠產生出優於線性結構的非線性結構。同時它們能夠抓住一良好遊戲體驗所需的大型架構。一旦任務被生成形狀語法 (Shape grammars) 的擴展形式,它便可以增長出一個容納生成任務的空間。需要對形狀語法的通俗做法做一些修改,最重要的修改內容是將形狀語法的規則語法中用於生成任務的終端符號間建立關聯。

將過程拆分成兩個步驟,讓我們從每一類型的語法中取得優勢。伴隨著一套別出心裁的規則與巧妙地使用遞迴,能夠用來生成有趣且多樣的關卡,而這些關卡不僅探索時相當有趣,亦提供了完整的遊戲體驗。此外,這些技術能夠在遊戲過程中生成關卡,讓遊戲世界能夠依照玩家的遊玩表現做響應。這將開拓了遊戲與互動式故事 (interactive storytelling) 交融的契機,在過去這是沒有被考究過的。

雖然程序化生成的原理背後是針對特定遊戲實作,但語法 (grammars) 本身並不是。任務與空間語法必須建立在一清晰、且能夠透徹遊戲最終樣貌的視角之上。此外,語法的品質將會是影響遊戲品質的關鍵要素,語法的建立需要專家級遊戲設計師的涉入或是使用這裡未提及之演化式演算法 (Evolutionary algorithms)。然而,利用任務與空間語法 (Mission and Space grammars) 為動作冒險遊戲去生成高品質的關卡是相當有效的方法。

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