2. 任務與空間 (Mission and Spaces)
在由筆者於他著作詳盡研究與描述薩爾達傳說黃昏公主森之神殿的關卡設計中,可見兩種不同的結構都用以描述關卡本身。首先,有關卡的幾何結構 也就是:空間。將關卡空間歸納於由節點與連結組成的網路,代表了房間與其連結。再來,關卡中有一連串必須由玩家完成方可抵達終點的工作 也就是:任務。任務獨立自幾何結構。可在figure 1見任務能被配置到遊戲空間。在此例中,空間與任務的主要部分是同構的。其中如第一區的關卡任務與空間對應非常的接近。任務與空間的同構現象在許多遊戲中常見,但任務與空間的結構差異通常相當重要。
關卡空間配置了任務,而任務對應至特定空間,但他們卻是彼此獨立的。同樣一個任務可以對應多個不同的空間,而一個空間可以執行複數個不同的任務。任務與空間的設計原則又有所差別。一個線性的任務,所有的工作只可以單一、固定的順序完成,卻可以安排在非線性的空間配置中。同理,一個非線性的任務有許多平行的挑戰與選項,這些選項與挑戰能被安排在嚴格線性的空間中,讓玩家必須來回奔波。
左右一個關卡良好的多種要素,可因任務和空間的功能而有所變化。例如,薩爾達與許多任天堂的關卡常利用關卡結構訓練玩家使用特定的動作與技能,這種安排亦可見於武術訓練。以下所述的是一種結構,玩家在基本階段第一次學會了簡單的技巧,然後她在基本對練重複地使用練習這個技巧以達完美。在練習武術時,重複的動作可以是冗長又單調的;有個再好不過的例子,在電影《小子難纏》中,英雄一而再再而三重複執行同樣的動作直至完美。於是,在遊戲的對練階段玩家將學會不同的技術如何組合,好讓她能在對抗頭目前熟練實技,這即是組手階段。這結構同樣適用於解析森之神殿的關卡。在這個關卡中,林克第一次學會了如何使用bomblings攻擊生物並解開通道(基本),他必須重複地使運用這個技術數次以推進關卡(基本對練)。他也會得到特殊道具迴旋鏢,同樣地他將透過達成一連串簡單的目標(基本、基本對練)抵達終點。前往終點林克必須要組合bomblings 與boomerang 抓到最後一頭猴子,他必須到達神殿的最後一個房間,在那裏他也將使用相同的技巧解決關卡最終頭目(組手)。
同時,森之神殿的任務也將按照一個類似好萊塢電影的劇情結構如Joseph Campbell的著作monomyth一樣。依此結構,玩家必須對抗守門人才可跨越冒險境地(地城)。半路或二分之三的地方,玩家得擊敗中BOSS取得boomerang,這是第三幕開端的訊號;最終幕的結尾將是玩家擊倒關卡頭目。森之神殿的空間要素則有所不同,他的基本模式是軸心輻射式,這種結構讓玩家可以輕易地來回於神殿各個區域。boomerang 則作為一種鑰匙,他能打開許多機關。一旦在神殿的特殊房間內取得了boomerang,那麼神殿內的許多區域也就解鎖讓玩家可探索,此結構常見於冒險遊戲。