Adventures in Level Design: Generating Missions and Spaces for Action Adventure Games

摘要

本文研究動作冒險遊戲的關卡之生成策略。此類遊戲比起策略遊戲、角色扮演遊戲以規則主導 (rule-driven) 的關卡結構,動作冒險遊戲深根於優良的關卡設計。本文所提出的方法將任務 (Missions)空間 (Spaces) 分為兩項結構,各需要一個獨立的步驟生成。此論文討論獨立步驟下生成所需的不同類型的生成語法 (Generative Grammars)

目錄

  1. [100%] Introduction
  2. [100%] Missions and Spaces
  3. [100%] Generative Grammars
  4. [100%] Graph Grammar to Generate Missions
  5. [100%] Shape Grammar to Generate Space
  6. [100%] Generating Space From Mission
  7. [100%] Involving Player Performance
  8. [100%] Conclusions

其它

原文作者:

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