介紹
具程序化生成內容的遊戲曾常見一時。此類遊戲經典地例如Rogue,一個老式龍與地下城風格的ACSII地城冒險遊戲,每當玩家展開新遊戲時關卡就會重新生成。近年程序化產生內容的遊戲原始碼往往是無法取得的,因此難以判別其使用於自動化生成的演算法為何。而老遊戲的原始碼與它們的關卡生成策略在網路上被良好地記錄著。這些遊戲典型的關卡生成方法可以被區分為為此類遊戲結構生成量身打造的暴力亂數演算法。另一個策略是生成格狀地圖並從地圖的起點開始"鑽",用填充方格以表達岩石所組成的隧道、房間。複數的路徑可以由之前打造的房間分別朝新方向鑽出。接著便在該地城內放置生物、陷阱與寶藏。另一個策略採用將地城劃分為大區塊,接著產生地城房間在部分區域中、最後將這些房間連結以迴廊連結起來。如要生產具荒野氣息的遊戲空間,則使用細胞自動機創造富有生機的結構。
雖然這些演算法的成效皆已在roguelike遊戲的關卡生成中被證實,但演算法的生成僅限於此類玩法。一個典型roguelike遊戲玩法的元素之一是角色建立。此類型的遊戲玩法直接汲取了機制型闡述的紙筆桌上型角色扮演遊戲,解決極大部分用以提升角色所需的收集經驗點數、魔法裝備等繁複過程。就如遊戲設計師Ernest Adams在「來自地城的一封信」所諷刺地,此處在遊戲機制背後似乎缺乏了動機,如此一來便導致了一種如同Mythical Quest那微弱的回饋,用以描述角色成長的表現手法則顯得膚淺。此類型的遊戲玩法,即便有其利基市場,但隨機生成的迷宮也同樣適用,他不需要任何如同A.AVG遊戲薩爾達系列的迷宮設計。在製作人宮本茂的訪談中點出了薩爾達傳說的角色開發僅作為遊戲的一小部分。就如同一個評價良好的隨機觸發表格可以產生特定風格,但並非所有龍與地下城的角色扮演都可行。
這有點類似Kate Compton與Michael Mateas所點出的,平台動作遊戲的關卡生成要難得多,此類遊戲的關卡設計是最關鍵的一部份。A.AVG同樣也依賴讓玩家在探索、心流體驗與故事性中感到喜悅的關卡設計原則。這些原則便使得我們難以用roguelike遊戲中常見的演算法來解決關卡生成問題。這些演算法比起地城個別房間、通道的觀點,通常更難解釋其在更大尺度下的操作原則。為了產生符合A.AVG原則的關卡,我們必須改變我們的做法,基於這些原則的層次進行操作。而這方法,正是使用生成文法(generative grammars)。
然而,即便使用了生成文法,生成一個好的關卡仍非常困難。關卡往往讓我們有隨機感,使得整體欠缺一個結構。尋找單一生成文法用以擊敗所有難題是不可行的。良好的關卡設計,必非單一、而是有兩種結構;一個關卡總是存在著任務與空間。此論文提出 所有的任務與空間各使用不同的生成文法用以滿足個別的原則需求。如此論文最終節所描述,文中描述的方法將會先產生任務後再使任務分配至各空間中。