7. 涉及玩家的遊玩表現 (Involving Player Performance)

本論文討論之(部份的)生成技術也可以用於遊玩期間的關卡生成,玩家有機會以實際的遊玩表現影響生成結果。良好的策略是在關卡開始前,確保關卡具有有趣的整體結構,同時間會響應玩家的遊戲歷程而增長。由於遊戲世界在遊玩的過程中生成,可能涉及了不同空間規則 (Space rules) 的動態權重,這便讓玩家的實際遊玩表現匯入遊戲世界的構築之中。舉例來說,如果玩家已經遭遇許多怪物並與其對戰,則將降低「產生更多怪物 (monsters) 的規則」之權重,而提昇「產生不同類型障礙 (obstacles) 的規則」之權重,如此將確保遊戲的多樣性。或者是當玩家表現出她樂於與這些戰鬥過程(例如她會去追擊所有她所遇見的怪物),我們便可能讓她遭遇更多、更強大的怪物。在玩家實際的遊玩表現與遊戲生成之間所構成的反饋環 (feedback loop) 提供了許多契機。

較為簡單的方式是在已生成的空間中留下少量的非終端節點 (non-terminals),以在遊戲過程中被替換。像是非終端節點可以指定在特定的地下城房間中出現障礙 (obstacle)獎勵 (reward),直到玩家進入房間或開啟容器才會觸發非終端節點的替換動作,才決定出障礙與獎勵的性質為何。這允許了遊戲能夠動態地改變難度與獎勵,以反映玩家的遊玩表現與狀態。

另一方面,較為困難的情況是在任務生成的過程中。最好的策略是在構築空間之前,生成一仍有一些非終端節點的任務,而替換非終端節點的動作應在遊玩過程中進行,並且應該由玩家的遊玩表現直接或間接地通知。空間可以響應任務的變化而自動成長,抑或是已經適應了所有的可能情形。由 Marie-Laure Ryan 提出的互動式結構相當淺而易見,稱作 fractal story:當玩家被故事中某些劇情給吸引住後,故事便持續地生成更詳盡的內容 [20]。

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